Nouvelles règles d'affrontement

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Nouvelles règles d'affrontement

Message par Von Tarkin le Lun 14 Nov - 22:07

Le Baron et ses chevaliers du fléau sont entrés en guerre contre la Légion mais les défenseurs de la Lumière ne sont pas dupes et des nouveaux affrontements sont à attendre. Afin que nos batailles soient encore plus belles et plus efficaces, nous avons revu et amélioré nos règles de combat.


1/ Les MJs


Pour s'assurer une bonne organisation et s'assurer que les batailles se passent dans les meilleurs conditions possibles, il y aura un MJ dans chaque équipe.

2/ Annonce et organisation HRP des batailles.

Les batailles "sauvages" et surprises du type embuscade seront toujours bienvenue mais elles ne sont pas toujours possible. La plupart du temps, le lieu, les dates et les heures de batailles seront planifiées à l'avance afin que le maximum de joueurs puisse s'organiser IRL pour pouvoir y participer. En dehors de cette planification, les résultats des batailles ne seront bien entendu pas décidés à l'avance.

3/ Le nombre de participants

Pour qu'il y ait un peu de suspense, il faut un certain équilibre des forces. Sauf exception (raison RP ), au delà de 2 contre 1, le groupe ayant le moins de combattants devra se replier et fuir sous peine d'être fait prisonnier ou tué. Pour qu'une bataille puisse être techniquement gérée, il ne faudra pas plus de 7 joueurs par groupe (14 au total groupés en raid). Au cas ou le nombre de joueurs dépasserait ce nombre, les combattants devront être repartis et groupés dans deux raids distincts.

4/ Une bataille de rands

Les batailles seront organisées selon une succession de combat de rand.

Un des joueurs ayant l'initiative commencera. Ainsi le joueur attaquant ciblera alors un joueur ennemi et puis lancera une emote décrivant son attaque. Il lancera alors un rand d'attaque. Le joueur ciblé lancera alors un rand de défense. Si le rand d'attaque est supérieur à celui de la défense, le joueur ciblé est touché sinon il parera/évitera l'attaque. Dans tous les cas, le joueur se défendant devra alors faire une emote décrivant les conséquences de l'attaque sur son personnage. Un nouveau joueur passera alors à l'attaque. Il devra obligatoirement faire partie de l'équipe qui a subi la première attaque. On alternera ainsi de suite les attaques d'un camps et de l'autre.

Exemple: Joueur A attaquant - Joueur B défenseur
1. Joueur A - Emote d'attaque: Le chevalier de la mort fait tournoyer son épée au-dessus de lui avant de frapper le paladin à la tête afin de le décapiter.
2. Joueur A - Rand d'attaque: 45 (1-100)
3. Joueur B - Rand de défense: 65 (1-100)
4. Joueur B - Emote de résolution: Le paladin baisse la tête. L'épée passe au dessus de lui sans l'atteindre.

5/ L'initiative

En fonction des conditions Rp de la bataille, les MJs se mettront d'accord entre eux pour déterminer quel joueur aura l'initiative. En cas de bataille "rangée", l'initiative est tirée au sort.

6/ Les points de vie

Chaque personnage au début du combat aura un certain nombre de points de vie qui sera amené à diminuer en fonction des blessures. Sauf exception, les personnages auront 5 points de vie au départ de l'affrontement. Lorsque les points de vie tombent à zero, le personnage perd connaissance (voir paragraphe suivant).

7/ Les blessures

Les blessures dépendront de la différence entre le rand d'attaque et de défense.

Différence inférieure 1 à 40 -> Le défenseur est touché et perd un point de vie
Différence entre 41 et 70 -> Le défenseur est blessé. Il perd deux points de vie.
Différence entre 71 et 90 -> Le défenseur est sérieusement blessé. Il perd trois points de vie et il ne pourra plus attaquer durant un tour. Il pourra néanmoins encore se défendre/esquiver.
Différence supérieur à 90  -> Le défenseur est dans un état critique et perd connaissance. Il perd tous ses points de vie. S'il n'est pas évacué ou protéger et qu'un de ses ennemis arrive à le frapper au sol. Il meurt.

8/ La mort

Lorsque des paladins et des chevaliers de la mort s'affrontent, il faut envisager des morts. Donc oui, ces batailles peuvent faire mourir votre personnage. Ceci étant dit, il faut avoir en tête ceci:
1. Pour mourrir il faut être perdre connaissance et donc perdre tout ses points de vie qu'aucun de vos camarades ne viennent vous protéger/évacuer une fois au sol.
2. Si vous mourez mais que vos camarades arrivent à récupérer votre corps, ils pourront toujours vous ressusciter avec un bon prêtre si vous êtes un paladin, ou réanimer votre corps avec un bon nécromancien si vous êtes un chevalier de la mort.
3. En revanche si vous êtes tué et que votre corps est abandonné à l'ennemi, malheur à vous ! (et encore avec un peu de chance le Baron vous relèvera en chevalier de la mort si vous êtes un paladin).

8a/ Cas particuliers #1: Les goules et les familiers

Afin d'équilibrer les batailles, lorsqu'un groupe est en infériorité numérique, les joueurs de ce groupe en ayant la possibilité (les chevaliers de la mort, les chasseurs) pourront utiliser leur goule ou leur familier au combat. Ces derniers pourront alors combattre comme n'importe quel personnage. Deux différences à noter néanmoins:
1. Les goules et les familiers ne pourront au maximum que blesser et enlever 2 points de vie car leurs armes (griffe, morsure...) sont relativement peu puissantes.
2. Les goules et les familiers seront tués s'ils sont touchés car elles n'ont pas d'armures et les armes des joueurs sont très destructrices.

8b/ Cas particuliers #2: Tir à distance et attaque magique

Les attaques à distance ou magiques seront résolus de la même manière que les combats au corps à corps. A la différence près que pour riposter, le défenseur devenu attaquant devra se mettre au contact du tireur ou du mage pour pouvoir espérer l'atteindre. Si celui est protégé par ses camarades, il faudra passer d'abord par eux.

Par ailleurs, tout en restant dans l'échelle de valeur des blessures, les résolution des attaques de mages devront s'adapter au type de sort lancé. Supposons par exemple qu'un mage lance un sort de "Métamorphose: mouton" et réussit à "touché" son ennemi, le défenseur sera transformé en mouton, il ne pourra pas attaquer durant 1 tour mais ne perdra pas de point de vie, mais pourra encore se défendre (dans le cas présent esquiver les attaques en faisant des sauts de moutons).

8c/ Cas particuliers #3: Les soins en combat

Pour les prêtres, les nécromanciens, les paladins, il sera possible de lancer des sorts de soins plutôt que d'attaquer à son tour afin de remettre sur pied ses camarades blessés selon les règles suivantes:
- Un sort de soin réussi sur un joueur lui permettra de reprendre un point de vie.
- En revanche, les joueurs dans un état critique et ayant perdu connaissance ne pourront être soignés durant les combats.

Pour réussir un sort de soin un prêtre ou un nécromancien devra réussir un rand supérieur à 50 (51 et plus) et un paladin supérieur à 70 (71 et plus).

Les chevaliers de la mort spécialisés sang et certains magiciens auront également la possibilité de tenter de drainer un point de vie à leur adversaires pour se soigner et ainsi récupérer un point de vie. Pour réussir cela en combat, il leur faudra réussir une différence de rand attaque/défense supérieur à 40 (rand équivalent à une blessure).

8d/ Cas particuliers #4: Les furtifs et sort d'invisibilité

De la même manière qu'un mage ayant lancé un sort d'invisibilité, le furtif dissimulé dans l'ombre ne pourra être attaqué. S'il décide d'attaquer, il le fera selon les principes de base du combat et devra sortir de l'ombre. Il sera ensuite susceptible d'être attaqué à son tour. S'il veut revenir se cacher dans l'ombre, il pourra le faire à son tour mais en lieu et place d'une attaque et devra réussir un rand supérieur à 50 (51 et plus). Il en sera de même avec les sorts d'invisibilité.

8e/ Cas particulier #5: Les attaques de zones

Les attaques ayant comme objectif de toucher plusieurs personnages d'un seul coup (bombes, attaques magiques affectant un zone, etc.) se verront appliquer un important malus proportionnel au nombre de personnages visés par l'attaque. Le rand de l'attaquant sera ainsi divisé par 2 si son attaque vise deux personnages d'un coup, par 3 si elle vise trois personnages, ainsi de suite. Chaque défenseur attaqué devra néanmoins faire rand de défense distinct.

9/ La fin de la bataille

D'une manière générale, les batailles prendront fin dès que le chef d'un des deux groupes le décidera et ordonnera le repli général de ses troupes. Par ailleurs, en cas de perte de connaissance d'un chef, son groupe sera contraint à la fuite et forcé de se replier. Le groupe restant sera alors déclaré vainqueur et prendra possession de la zone où a eu lieu la bataille. La zone ainsi conquise sera alors considérée comme gagnée jusqu'à la prochaine bataille. Si jamais des combattants du groupe en fuite étaient abandonnés sur le champ de bataille (ce qui n'est pas conseillé), ces derniers seraient fait prisonniers (et devront s'attendre au pire...).

Dans le cas où aucun groupe ne jetterait l'éponge et qu'il se ferait tard, les deux MJ pourront décider d'un commun accord de se replier simultanément. Les deux groupes reprendront leurs positions initiales et la bataille sera considérée comme sans vainqueur ni perdant.



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