Propositions d'alternatives aux règles d'affrontement

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Propositions d'alternatives aux règles d'affrontement

Message par La Dame le Mer 9 Nov - 20:33

Je tiens d'abord à signaler que ce post n'a aucune vocation à remplacer les règles existantes mais seulement à en proposer quelques modifications suite à un retour résultant de plusieurs rencontres RP. Il ne s'agit en outre que de mon avis personnel, qui peut ou non être partagé par d'autres, et qui porte évidemment sur des points de désaccord, pas d'éloges donc.


Venons en rapidement au but du sujet, voila principalement ce que reproche aux règles actuelles :

- Les combats peinent à avancer et manquent de dynamisme : En effet, l'action est plutôt lente, entre les personnages qui ne jouent pas et les ratés, on peine à avancer de manière crédible même si on y arrive finalement grâce aux élus ayant éviter les pénalités de blessures. Pour les autres, c'est plus ennuyeux et parfois carrément frustrant.

- Tout les joueurs ne jouent pas durant le tour de jeu : C'est selon moi un problème plutôt conséquent, j'ai pu voir plusieurs fois un personnage n'ayant fait que une ou deux émotes de la partie, je suis incontestablement contre, tout le monde doit pouvoir y trouver un peu son compte, faire de la figuration n'est pas le but de nos évents.

- La complexité du système : Concrètement les paliers de blessures sont ce qu'ils sont, des fois on s'en rappelle, des fois non, ils gagneraient donc a être arrondis même si ce n'est pas le plus important. Mais surtout, la gestion des pénalités de blessures m’apparaît juste infâme. Pour être honnête je n'ai jamais encore été certain d'un seul tour tant celle-ci peut se prolonger éternellement et changer très rapidement l'ordre d'un tour.

On voit bien à la lumière de ses différentes idées qu'un responsable ressort majoritairement : La pénalité de blessure. Et pour cause, passer un tour doit être l'exception et non la règle. Or, quand on regard bien, une différence de 20 et + suffit à provoquer une interruption, ce qui arrive très souvent. Voila donc ce que je propose pour remédier à ce problème:

- La fin du cumul des pénalités : Tout le monde doit pouvoir jouer, sans pour autant que l'on justifie quelconque invincibilité il s'agit donc de garantir le tour suivant de quelqu'un étant invalidé. De plus, je suis pour que cette invalidation ne dure que un tour maximum, a moins d'exception critique ou de circonstance.

- La modification des paliers d'invalidités : Afin qu'ils deviennent plus difficile à atteindre devenant ainsi l'exception et non plus la règle.

En découle un autre problème moins handicapant mais présent quand même : Les blessures en elles même et plus généralement la santé des combattants. Elle n'est pas clairement définie si ce n'est que par une certaine différence, ce qui signifie que si on a de la chance on pourra combattre éternellement malgré que l'on reçoive des coups. Je suis contre ce principe, voila donc mes idées pour y remédier :

- Instaurer une système de santé, soit par ce qui à fait ses preuves, des points de vies, soit par un quota des différences cumulées, ce qui refléterait parfaitement la santé des joueurs bien qu'il soit plus difficile a mettre en oeuvre.

Enfin, d'autres incohérences peuvent être gênantes, notamment pour la gestion des placements et des attaques dans le dos, qui devraient être prises en compte, et de l'encaissement d'armure, qui m’apparaît être superflu puisque l’échec d'une action est déjà déterminée par la réussite du rand : Pourquoi ne pas simplement laisser le défenseur décider librement de sa défense en fonction de son personnage et de la situation ( Esquive, Parade, Armure etc...) puisque ça revient dans tout les cas à un échec.

Passons à ce que cela donnerait concrètement :

- Blessures :

Différence inférieure à 0 (Échec du rand) : Le défenseur est libre de choisir sa défense en fonction de son choix et de la situation.
Différence égale à 0 : S'engage une lutte qui se concrétise par un second rand, le vainqueur gagne le duel. Le défenseur fait échouer l'attaque OU l'attaquant blesse le défenseur.
Différence inférieure à 50 : Blessure simple dépourvue d'invalidité.
Différence supérieure à 50 : Blessure lourde entraînant une invalidité de 1 tour (non cumulable) sur un second rand sur 2, 1 valant l'invalidité et 2 l'excluant.
Différence supérieure à 80 : Blessure critique entraînant toujours une invalidité de 1 tour (non cumulable).

Au delà d'un certain nombre d'invalidités, l'application croissante de malus peut être imaginé bien qu'assez lourde en pratique, on peut plus simplement imaginer qu'au bout de trois invalidités ou de coups comptants pour invalidités (en raison du non cumul), le personnage soit mis hors combat, il ne pourrait plus que se défendre et éventuellement être achevé puis tué, comme avant.

- Santé :

On peut choisir un système classique de PV, ou par exemple une blessure vaut 1 et une invalidité vaut également 1, sur un total par exemple de 5 modulable en fonction des derniers résultats de batailles, des guérisons ou des scénarios, bien sur, une fois a court de PV, c'est le KO assuré.

On peut aussi imaginer un quota personnel, modulable, qui baisse a chaque différence de rand encaissée : Par exemple une différence de 45 baissant les points de vie du défenseur de 150 (exemple) à 95. A 0 on peut imaginer une mise à terre, ainsi qu'un nouveau quota de 50 points que le joueur devra défendre pour ne pas se faire écarter définitivement de la bataille voir tué.


Résumé : Un système de blessures simplifié mais conservant sa particularité sans la rendre injouable, et OPTIONNELLEMENT un système de santé pour compléter et prendre en compte les blessures simples afin que le combat ai une fin même en l'absence d'invalidités. Voila pour ce qui me semble être un bon début de réflexion.

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Re: Propositions d'alternatives aux règles d'affrontement

Message par Von Tarkin le Jeu 10 Nov - 11:16

Merci, pour toutes tes suggestions. Je pense que ta proposition peut être la base d'une nette amélioration. Dans la pratique, le fait que certains joueurs malchanceux puissent être rapidement bloqués et ne pas pouvoir jouer est en effet un problème qu'il faut résoudre. Je suis également d'accord que la pénalité qui consiste à passer son tour est peu affecter le plaisir du jeu. Pour autant, pour que cela fonctionne il faut garder le principe qu'une blessure ait un véritable conséquence. De même les combats doivent pouvoir avancer rapidement pour que la trame progresse. Il est enfin important que le système de combat reste le plus simple possible pour que les joueurs et les MJs ne soient pas perdus. Un joueur qui n'a jamais joué avec nous doit pouvoir comprendre le fonctionnement des combats en moins de 2 minutes. Je pense que pour résoudre tout cela, il faut aller vers un système simple de points de vie: à savoir 5 points de vie par personnage.

Je vais poster à la suite des propositions concrète.





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Re: Propositions d'alternatives aux règles d'affrontement

Message par Von Tarkin le Jeu 10 Nov - 11:40



1/ Les MJs


Pour s'assurer une bonne organisation et s'assurer que les batailles se passent dans les meilleurs conditions possibles, il y aura un MJ dans chaque équipe.

2/ Annonce et organisation HRP des batailles.

Les batailles "sauvages" et surprises du type embuscade seront toujours bienvenue mais elles ne sont pas toujours possible. La plupart du temps, le lieu, les dates et les heures de batailles seront planifiées à l'avance afin que le maximum de joueurs puisse s'organiser IRL pour pouvoir y participer. En dehors de cette planification, les résultats des batailles ne seront bien entendu pas décidés à l'avance.

3/ Le nombre de participants

Pour qu'il y ait un peu de suspense, il faut un certain équilibre des forces. Sauf exception (raison RP ), au delà de 2 contre 1, le groupe ayant le moins de combattants devra se replier et fuir sous peine d'être fait prisonnier ou tué. Pour qu'une bataille puisse être techniquement gérée, il ne faudra pas plus de 7 joueurs par groupe (14 au total groupés en raid). Au cas ou le nombre de joueurs dépasserait ce nombre, les combattants devront être repartis et groupés dans deux raids distincts.

4/ Une bataille de rands

Les batailles seront organisées selon une succession de combat de rand.

Un des joueurs ayant l'initiative commencera. Ainsi le joueur attaquant ciblera alors un joueur ennemi et puis lancera une emote décrivant son attaque. Il lancera alors un rand d'attaque. Le joueur ciblé lancera alors un rand de défense. Si le rand d'attaque est supérieur à celui de la défense, le joueur ciblé est touché sinon il parera/évitera l'attaque. Dans tous les cas, le joueur se défendant devra alors faire une emote décrivant les conséquences de l'attaque sur son personnage. Un nouveau joueur passera alors à l'attaque. Il devra obligatoirement faire partie de l'équipe qui a subi la première attaque. On alternera ainsi de suite les attaques d'un camps et de l'autre.

Exemple: Joueur A attaquant - Joueur B défenseur
1. Joueur A - Emote d'attaque: Le chevalier de la mort fait tournoyer son épée au-dessus de lui avant de frapper le paladin à la tête afin de le décapiter.
2. Joueur A - Rand d'attaque: 45 (1-100)
3. Joueur B - Rand de défense: 65 (1-100)
4. Joueur B - Emote de résolution: Le paladin baisse la tête. L'épée passe au dessus de lui sans l'atteindre.

5/ L'initiative

En fonction des conditions Rp de la bataille, les MJs se mettront d'accord entre eux pour déterminer quel joueur aura l'initiative. En cas de bataille "rangée", l'initiative est tirée au sort.

6/ Les points de vie

Chaque personnage au début du combat aura un certain nombre de points de vie qui sera amené à diminuer en fonction des blessures. Sauf exception, les personnages auront 5 points de vie au départ de l'affrontement. Lorsque les points de vie tombent à zero, le personnage perd connaissance (voir paragraphe suivant).

7/ Les blessures

Les blessures dépendront de la différence entre le rand d'attaque et de défense.

Différence inférieure 1 à 40 -> Le défenseur est touché et perd un point de vie
Différence entre 41 et 70 -> Le défenseur est blessé. Il perd deux points de vie.
Différence entre 71 et 90 -> Le défenseur est sérieusement blessé. Il perd trois points de vie et il ne pourra plus attaquer durant un tour. Il pourra néanmoins encore se défendre/esquiver.
Différence supérieur à 90  -> Le défenseur est dans un état critique et perd connaissance. Il perd tous ses points de vie. S'il n'est pas évacué ou protéger et qu'un de ses ennemis arrive à le frapper au sol. Il meurt.

8/ La mort

Lorsque des paladins et des chevaliers de la mort s'affrontent, il faut envisager des morts. Donc oui, ces batailles peuvent faire mourir votre personnage. Ceci étant dit, il faut avoir en tête ceci:
1. Pour mourrir il faut être perdre connaissance et donc perdre tout ses points de vie qu'aucun de vos camarades ne viennent vous protéger/évacuer une fois au sol.
2. Si vous mourez mais que vos camarades arrivent à récupérer votre corps, ils pourront toujours vous ressusciter avec un bon prêtre si vous êtes un paladin, ou réanimer votre corps avec un bon nécromancien si vous êtes un chevalier de la mort.
3. En revanche si vous êtes tué et que votre corps est abandonné à l'ennemi, malheur à vous ! (et encore avec un peu de chance le Baron vous relèvera en chevalier de la mort si vous êtes un paladin).

8a/ Cas particuliers #1: Les goules et les familiers

Afin d'équilibrer les batailles, lorsqu'un groupe est en infériorité numérique, les joueurs de ce groupe en ayant la possibilité (les chevaliers de la mort, les chasseurs) pourront utiliser leur goule ou leur familier au combat. Ces derniers pourront alors combattre comme n'importe quel personnage. Deux différences à noter néanmoins:
1. Les goules et les familiers ne pourront au maximum que blesser et enlever 2 points de vie car leurs armes (griffe, morsure...) sont relativement peu puissantes.
2. Les goules et les familiers seront tués s'ils sont touchés car elles n'ont pas d'armures et les armes des joueurs sont très destructrices.

8b/ Cas particuliers #2: Tir à distance et attaque magique

Les attaques à distance ou magiques seront résolus de la même manière que les combats au corps à corps. A la différence près que pour riposter, le défenseur devenu attaquant devra se mettre au contact du tireur ou du mage pour pouvoir espérer l'atteindre. Si celui est protégé par ses camarades, il faudra passer d'abord par eux.

Par ailleurs, tout en restant dans l'échelle de valeur des blessures, les résolution des attaques de mages devront s'adapter au type de sort lancé. Supposons par exemple qu'un mage lance un sort de "Métamorphose: mouton" et réussit à "touché" son ennemi, le défenseur sera transformé en mouton, il ne pourra pas attaquer durant 1 tour mais ne perdra pas de point de vie, mais pourra encore se défendre (dans le cas présent esquiver les attaques en faisant des sauts de moutons).

8c/ Cas particuliers #3: Les soins en combat

Pour les prêtres et les paladins, il sera possible de lancer des sorts de soins plutôt que d'attaquer à son tour afin de remettre sur pied ses camarades blessés selon les règles suivantes:
- Un sort de soin réussi sur un joueur lui permettra de reprendre un point de vie.
- En revanche, les joueurs dans un état critique et ayant perdu connaissance ne pourront être soignés durant les combats.

Pour réussir un sort de soin un prêtre devra réussir un rand supérieur à 50 (51 et plus) et un paladin supérieur à 70 (71 et plus).

8d/ Cas particuliers #4: Les furtifs et sort d'invisibilité

De la même manière qu'un mage ayant lancé un sort d'invisibilité, le furtif dissimulé dans l'ombre ne pourra être attaqué. S'il décide d'attaquer, il le fera selon les principes de base du combat et devra sortir de l'ombre. Il sera ensuite susceptible d'être attaqué à son tour. S'il veut revenir se cacher dans l'ombre, il pourra le faire à son tour mais en lieu et place d'une attaque et devra réussir un rand supérieur à 50 (51 et plus). Il en sera de même avec les sorts d'invisibilité.

9/ La fin de la bataille

D'une manière générale, les batailles prendront fin dès que le chef d'un des deux groupes le décidera et ordonnera le repli général de ses troupes. Par ailleurs, en cas de perte de connaissance d'un chef, son groupe sera contraint à la fuite et forcé de se replier. Le groupe restant sera alors déclaré vainqueur et prendra possession de la zone où a eu lieu la bataille. La zone ainsi conquise sera alors considérée comme gagnée jusqu'à la prochaine bataille. Si jamais des combattants du groupe en fuite étaient abandonnés sur le champ de bataille (ce qui n'est pas conseillé), ces derniers seraient fait prisonniers (et devront s'attendre au pire...).

Dans le cas où aucun groupe ne jetterait l'éponge et qu'il se ferait tard, les deux MJ pourront décider d'un commun accord de se replier simultanément. Les deux groupes reprendront leurs positions initiales et la bataille sera considérée comme sans vainqueur ni perdant.



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