Ancienne Règles d'affrontement

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Ancienne Règles d'affrontement

Message par Von Tarkin le Sam 11 Juin - 20:38

La guerre est déclarée entre les chevaliers de la mort du Baron Von Tarkin et les paladins du Commandant Elardogan Bennington et il faut s'attendre à de belles batailles RP dans les neiges de Norfendre. Mais, pour que tout le monde s'amuse, il nous faut un minimum d'organisation et de règles communes

1/ Les MJs


Pour s'assurer une bonne organisation et s'assurer que les batailles se passent dans les meilleurs conditions possibles, il y aura un MJ dans chaque équipe. A savoir le Baron Von Tarkin (Markale) et le Commandant Elardogan Bennington (Elardogan). En cas d'absence de l'un ou de l'autre, d'autres MJs les remplaceront.

2/ Annonce et organisation HRP des batailles.

Les batailles "sauvages" et surprises du type embuscade seront toujours bienvenue mais elles ne sont pas toujours possible. La plupart du temps, le lieu, les dates et les heures de batailles seront planifiées à l'avance afin que le maximum de joueurs puisse s'organiser IRL pour pouvoir y participer. En dehors de cette planification, les résultats des batailles ne seront bien entendu pas décidés à l'avance.

3/ Le nombre de participants

Pour qu'il y ait un peu de suspense, il faut un certain équilibre des forces. Sauf exception (raison RP ), au delà de 2 contre 1, le groupe ayant le moins de combattants devra se replier et fuir sous peine d'être fait prisonnier ou tué. Pour qu'une bataille puisse être techniquement gérée, il ne faudra pas plus de 7 joueurs par groupe (14 au total groupés en raid). Au cas ou le nombre de joueurs dépasserait ce nombre, les combattants devront être repartis et groupés dans deux raids distincts.

4/ Une bataille de rands

Les batailles seront organisées selon une succession de combat de rand.

L'équipe ayant l'initiative commencera. A tour de rôle, chaque joueur de l'équipe attaquante ciblera alors un joueur ennemi et puis lancera une emote décrivant son attaque. Il lancera alors un rand d'attaque. Le joueur ciblé lancera alors un rand de défense. Si le rand d'attaque est supérieur à celui de la défense, le joueur ciblé est touché sinon il parera/évitera l'attaque. Dans tous les cas, le joueur se défendant devra alors faire une emote décrivant les conséquences de l'attaque sur son personnage. Le joueur suivant de l'équipe attaquante lancera alors son attaque et ainsi de suite jusqu'à ce tous les joueurs de l'équipe attaquante aient attaqué. Une fois ce tour d'attaque terminé, les rôles sont inversés et l'équipe qui défendait passera à l'attaque.

Exemple: Joueur A attaquant - Joueur B défenseur
1. Joueur A - Emote d'attaque: Le chevalier de la mort fait tournoyer son épée au-dessus de lui avant de frapper le paladin à la tête afin de le décapiter.
2. Joueur A - Rand d'attaque: 45 (1-100)
3. Joueur B - Rand de défense: 65 (1-100)
4. Joueur B - Emote de résolution: Le paladin baisse la tête. L'épée passe au dessus de lui sans l'atteindre.

5/ L'initiative

En fonction des conditions Rp de la bataille, les MJs se mettront d'accord entre eux pour déterminer quelle équipe aura l'initiative. En cas de bataille "rangée", l'initiative est tirée au sort.

6/ Les blessures

Les armures des combattants aguerris que nous sommes absorberont la majorité des frappes, mais pas toutes. Ainsi les blessures dépendront de la différence entre le rand d'attaque et de défense.

Différence inférieure à 20 -> Le défenseur est touché mais son armure encaisse le choc, pas de conséquence
Différence entre 20 et 39 -> Le défenseur se prend un sérieux coup qui l'empêche d'attaquer au prochain tour. Il devra se remettre.
Différence entre 40 et 59 -> Le défenseur est blessé. Il ne pourra attaquer durant deux tours, mais pourra encore se défendre/esquiver
Différence ente 60 et 79 -> Le défenseur est sérieusement blessé. Il ne pourra plus attaquer durant tout le reste de la bataille. Il pourra néanmoins encore se défendre/esquiver mais s'il prend de nouveau un coup ou est blessé, il sera dans un état critique et perdra connaissance.
Différence supérieur à 80  -> Le défenseur est dans un état critique et perd connaissance. S'il n'est pas évacué ou protéger et qu'un de ses ennemis arrive à le frapper au sol. Il meurt.

7/ La mort

Lorsque des paladins et des chevaliers de la mort s'affrontent, il faut envisager des morts. Donc oui, ces batailles peuvent faire mourir votre personnage. Ceci étant dit, il faut avoir en tête ceci:
1. Pour mourrir il faut être dans un état critique perdre connaissance et qu'aucun de vos camarades ne viennent vous protéger/évacuer une fois au sol.
2. Si vous mourez mais que vos camarades arrivent à récupérer votre corps, ils pourront toujours vous ressusciter avec un bon prêtre si vous êtes un paladin, ou réanimer votre corps avec un bon nécromancien si vous êtes un chevalier de la mort.
3. En revanche si vous êtes tué et que votre corps est abandonné à l'ennemi, malheur à vous ! (et encore avec un peu de chance le Baron vous relèvera en chevalier de la mort si vous êtes un paladin).

8a/ Cas particuliers #1: Les goules et les familiers

Afin d'équilibrer les batailles, lorsqu'un groupe est en infériorité numérique, les joueurs de ce groupe en ayant la possibilité (les chevaliers de la mort, les chasseurs) pourront utiliser leur goule ou leur familier au combat. Ces derniers pourront alors combattre comme n'importe quel personnage. Deux différences à noter néanmoins:
1. Les goules et les familiers ne pourront au maximum que blesser (différence de rand entre 40 et 59) car leurs armes (griffe, morsure...) sont relativement peu puissantes.
2. Les goules et les familiers seront tués s'ils sont touchés car elles n'ont pas d'armures et les armes des joueurs sont très destructrices.

8b/ Cas particuliers #2: Tir à distance et attaque magique

Les attaques à distance ou magiques seront résolus de la même manière que les combats au corps à corps. A la différence près que pour riposter, le défenseur devenu attaquant devra se mettre au contact du tireur ou du mage pour pouvoir espérer l'atteindre. Si celui est protégé par ses camarades, il faudra passer d'abord par eux.

Par ailleurs, tout en restant dans l'échelle de valeur des blessures, les résolution des attaques de mages devront s'adapter au type de sort lancé. Supposons ainsi qu'un mage lance un sort de "Métamorphose: mouton" et réussit à "blesser" son ennemi (différence de rand entre 40 et 59), le défenseur sera transformé en mouton, ne pourra pas attaquer durant 2 tours, mais pourra encore se défendre (dans le cas présent esquiver les attaques en faisant des sauts de moutons).

8c/ Cas particuliers #3: Les soins en combat

Pour les prêtres et les paladins, il sera possible de lancer des sorts de soins plutôt que d'attaquer à son tour afin de remettre sur pied ses camarades blessés selon les règles suivantes:
- Un sort de soin réussi sur un joueur blessé lui permettra de reprendre le combat au tour suivant plutôt que d'attendre deux tours
- Un sort de soin réussi sur un joueur sérieusement blessé lui permettra de guérir partiellement de sa blessure et de pouvoir reprendre le combat après deux tours d'attente.
- Les joueurs dans un état critique et ayant perdu connaissance ne pourront être soignés durant les combats.

Pour réussir un sort de soin un prêtre devra réussir un rand supérieur à 50 (51 et plus) et un paladin supérieur à 70 (71 et plus).

8d/ Cas particuliers #4: Les furtifs et sort d'invisibilité

De la même manière qu'un mage ayant lancé un sort d'invisibilité, le furtif dissimulé dans l'ombre ne pourra être attaqué. S'il décide d'attaquer, il le fera selon les principes de base du combat et devra sortir de l'ombre. Il sera ensuite susceptible d'être attaqué à son tour. S'il veut revenir se cacher dans l'ombre, il pourra le faire à son tour mais en lieu et place d'une attaque et devra réussir un rand supérieur à 50 (51 et plus). Il en sera de même avec les sorts d'invisibilité.

9/ La fin de la bataille

D'une manière générale, les batailles prendront fin dès que le chef d'un des deux groupes le décidera et ordonnera le repli général de ses troupes. Par ailleurs, en cas de très sérieuse blessure et perte de connaissance d'un chef, son groupe sera contraint à la fuite et forcé de se replier. Le groupe restant sera alors déclaré vainqueur et prendra possession de la zone où a eu lieu la bataille. La zone ainsi conquise sera alors considérée comme gagnée jusqu'à la prochaine bataille. Si jamais des combattants du groupe en fuite étaient abandonnés sur le champ de bataille (ce qui n'est pas conseillé), ces derniers seraient fait prisonniers (et devront s'attendre au pire...).

Dans le cas où aucun groupe ne jetterait l'éponge et qu'il se ferait tard, les deux MJ pourront décider d'un commun accord de se replier simultanément. Les deux groupes reprendront leurs positions initiales et la bataille sera considérée comme sans vainqueur ni perdant.




Dernière édition par Von Tarkin le Lun 14 Nov - 22:07, édité 21 fois

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Re: Ancienne Règles d'affrontement

Message par Elardogan Bennington le Mer 15 Juin - 6:20

[HRP] Très bonnes règles de jeux pour un maximum de fairplay, je fais un copié/collé sur notre forum

A très vite sur les terres gelées du Norfendre !
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Re: Ancienne Règles d'affrontement

Message par Von Tarkin le Lun 27 Juin - 8:18

[HRP] Mise à jour avec un point additionnel 8c sur les Furtifs et les sorts d'invisibilité.

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